<p>Après l’euphorie de la diffusion, place à l’analyse technique. Les experts de Digital Foundry (Richard Leadbetter, Oliver Mackenzie et William Judd), la référence absolue en matière d’analyse de rendu graphique dans le jeu vidéo, ont dissequé image par image les 26 minutes de l’Extended Look de GTA VI. Leur verdict est sans appel : […]</p>

Après l’euphorie de la diffusion, place à l’analyse technique. Les experts de Digital Foundry (Richard Leadbetter, Oliver Mackenzie et William Judd), la référence absolue en matière d’analyse de rendu graphique dans le jeu vidéo, ont dissequé image par image les 26 minutes de l’Extended Look de GTA VI. Leur verdict est sans appel : il pourrait s’agir de « la démonstration la plus impressionnante jamais vue en rendu temps réel ». Voici le décryptage complet de leurs conclusions.

🔬

Cette analyse technique s’appuie sur l’étude approfondie publiée par Digital Foundry, dont Richard Leadbetter compare l’ampleur de l’exploit technologique à « l’équivalent vidéoludique du programme Apollo » pour toute cette génération de consoles.

Capture d'écran 4K de l'Extended Look de GTA VI illustrant le rendu graphique
Une des captures 4K de l’Extended Look, révélatrices du niveau de détail atteint par le moteur Rage.

30 images par seconde : c’est officiel et définitif

Premier point tranché par Digital Foundry : la vidéo fournie à Netflix, YouTube et au site de Rockstar est elle-même encodée en 30 images par seconde. Une décision étrange en apparence, une console affiche nativement du 60 fps, et il faudrait un 30 fps parfaitement stable pour qu’une vidéo à cette fréquence soit représentative, mais qui confirme en creux que le jeu cible bel et bien les 30 fps sur toutes les plateformes. Selon des informations relayées à la presse, des modes à plus haute fréquence seraient envisagés pour un patch post-lancement, mais l’intégralité du moteur, de la simulation et du rendu a été calibrée autour de cette contrainte fixe. Résultat : une densité de détails inédite, au prix d’un compromis assumé sur la fluidité plutôt que sur l’ampleur des systèmes du jeu.

Capture d'écran 4K de l'Extended Look de GTA VI
La densité de détails à l’écran, calibrée pour un rendu fixé à 30 images par seconde.

Cheveux, peau : un bond générationnel sur les personnages

Le rendu des personnages est, selon Digital Foundry, l’élément le plus spectaculaire de la présentation. La simulation de cheveux franchit un cap générationnel : qu’ils soient raides, ondulés ou bouclés, ils bénéficient d’un vrai transport de lumière et d’un mouvement secondaire crédible. La chevelure de Lucia est particulièrement mise en avant : mouvement de la racine aux pointes, effet de traîne retardé, petits rebonds convaincants après un mouvement brusque, des subtilités qu’on retrouve rarement dans un jeu vidéo, encore moins en dehors des cinématiques pré-calculées. Le rendu de la peau atteint lui aussi un niveau inédit, avec une esthétique semi-stylisée, des reflets spéculaires qui suivent la lumière de façon réaliste, et une gestion convaincante de la transpiration et du maquillage.

Capture d'écran 4K de l'Extended Look de GTA VI montrant le rendu des personnages
Rendu de peau et de cheveux : l’un des bonds les plus spectaculaires salués par Digital Foundry.
🌑
Ombres : shadow maps raffinées, RT ciblé
Le soleil et la plupart des ombres locales reposent encore sur des cartes d’ombre très affinées plutôt que sur du ray tracing généralisé. Certains plans rapprochés laissent toutefois deviner des ombres RT utilisées ponctuellement, en complément.
🪞
Réflexions : du RT bien réel, mais pas parfait
Les personnages sont visibles dans les reflets même quand les données à l’écran ne suffiraient pas à les générer, la preuve d’une vraie solution de réflexions raytracées. En contrepartie : basse résolution interne, flou et traînées en mouvement de caméra. Les miroirs d’intérieur, eux, restent en réflexion planaire classique.
💡
Éclairage global entièrement raytracé
L’illumination indirecte respecte occlusion, rebonds de couleur et géométrie complexe d’une façon quasi impossible à obtenir avec des sondes pré-calculées dans un monde aussi dense et dynamique. Du bruit RT et des artefacts stochastiques restent toutefois visibles par endroits.
🪺
Une simulation ambitieuse
Foules denses en boîte de nuit et sur les plages, nombreux véhicules, agrégation de comportements par PNJ plus poussée que dans les précédents open worlds Rockstar, même si l’ampleur réelle de ces systèmes émergents reste à prouver hors bande-annonce.

Résolution : du 1440p sans upscaler moderne visible

Sur PS5, la résolution de rendu interne semble se situer autour de 1440p, sans résolution dynamique apparente dans cette vidéo. Mais l’image ne se recompose pas en un 4K parfaitement net : Digital Foundry ne relève aucune preuve solide de l’utilisation d’un upscaler temporel moderne type FSR 2 ou TAA. L’image ressemblerait davantage à un simple upscale spatial du 1440p vers le 4K, ce qui explique une certaine douceur d’image, de l’aliasing géométrique visible et du scintillement sur les détails fins, un défaut que les effets raytracés viennent parfois accentuer avec des réflexions bruitées.

Capture d'écran 4K de l'Extended Look de GTA VI illustrant la résolution du rendu
Une image upscalée en 4K depuis une résolution interne d’environ 1440p sur PS5.

Performance stable, mais un vieux défaut du moteur Rage persiste

Côté performance, le rendu affiché est un 30 fps relativement stable et bien maîtrisé, sans les chutes de framerate agressives qui avaient marqué les sorties de GTA IV et GTA V sur Xbox 360/PS3. Rockstar semble avoir soigneusement équilibré charge CPU et GPU pour saturer pleinement le matériel, ce qui rend d’ailleurs un mode 60 fps extrêmement improbable sur consoles, faute de marge suffisante, notamment côté CPU.

Digital Foundry pointe cependant un défaut récurrent du moteur Rage de Rockstar : même à fréquence stable, l’animation des personnages et les mouvements de caméra peuvent présenter des à-coups subtils mais persistants, donnant parfois l’impression d’un rendu moins fluide que son framerate réel ne le suggère. Un problème de synchronisation entre animation et rafraîchissement d’image qui traine depuis plusieurs productions du studio, et qu’il semble peu probable de voir corrigé d’ici la sortie.

Capture d'écran 4K de l'Extended Look de GTA VI
Malgré un 30 fps globalement stable, Digital Foundry note un vieux défaut de synchronisation du moteur Rage.

Et sur PC et PS5 Pro ?

Pour l’éventuelle version PC (dont la date reste inconnue), Digital Foundry anticipe des résolutions plus élevées grâce à des upscalers modernes comme le DLSS, davantage d’échantillons de ray tracing et une distance d’affichage accrue. Mais la complexité du monde, calibrée pour tourner à 30 fps sur les cœurs Zen 2 des consoles, pourrait rendre le 60 fps difficile à atteindre même sur PC, nécessitant probablement un CPU haut de gamme du type Ryzen X3D pour éviter tout goulot d’étranglement.

Autre précision importante : les images de l’Extended Look ont été captées sur une PS5 de base. La version PS5 Pro, dotée d’un GPU plus puissant et de l’upscaling PSSR, devrait donc afficher un rendu encore supérieur, mais il faudra attendre que Sony ou Rockstar montrent des images dédiées pour en avoir le cœur net.

Capture d'écran 4K de l'Extended Look de GTA VI
La version PC, si elle voit le jour, devrait pousser ces visuels encore plus loin grâce au DLSS et à davantage de rayons tracés.
📅

Retrouvez le déroulé complet de la soirée de l’Extended Look dans notre article de suivi en direct, ainsi que notre résumé illustré des 69 captures du Trailer 3.

GTA VI sortira le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S.

NikoBelic

RÉDACTION · VICE CENTRAL

Traque l'actualité, les leaks et les théories autour de GTA VI.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *