Après son grand reportage pour Bloomberg Businessweek, Jason Schreier ouvre ses carnets. Dans une vidéo publiée ce lundi 19 octobre sur sa chaîne YouTube, le journaliste raconte ce qui n’a pas trouvé sa place dans son article sur la fabrication de GTA VI : une roue des armes que Rockstar a tenté de remplacer pendant des mois, des routes volontairement plus étroites que dans GTA V, des artistes sur le projet depuis plus de onze ans et la naissance de l’Extended Look diffusé sur Netflix. L’information a été relayée par @videotech et Insider Gaming.

EN 30 SECONDES
  • Jason Schreier publie sur YouTube les passages coupés de son enquête Bloomberg sur GTA VI
  • Rockstar a tenté pendant des mois de remplacer la roue des armes avant d’y revenir
  • Les routes de GTA VI sont plus étroites et la circulation plus dense que dans GTA V
  • Quelques artistes travaillent sur la carte depuis 2015 ; la production artistique est passée de 6 à 65 personnes
  • L’Extended Look sur Netflix est une idée de Mark Adamson, le patron du marketing de Rockstar

Ce qui est confirmé : ces anecdotes viennent d’entretiens enregistrés par Jason Schreier dans les bureaux de Rockstar North, à Édimbourg, en septembre, avec les responsables du développement (Rob Nelson, Aaron Garbut, Phil Hooker) et la direction marketing. Elles ne dévoilent rien de l’histoire du jeu.

Des « chutes » d’une journée entière d’entretiens

Jason Schreier, journaliste de Bloomberg et l’un des reporters les mieux informés de l’industrie, a passé une journée complète à Rockstar North le mois dernier pour sa couverture de Businessweek, parue le 14 octobre. Nous en avions résumé l’essentiel dans notre article sur l’enquête de Bloomberg : huit ans de développement, deux reports et un studio passé de 2 400 à environ 4 700 employés depuis 2018. Depuis, il distille sur YouTube des détails supplémentaires, comme le système de transpiration de Jason et Lucia ou la partie jouée devant lui par Rob Nelson.

Cette nouvelle vidéo, intitulée « Some New Things I Learned About Grand Theft Auto VI And Rockstar », rassemble cette fois les morceaux coupés au montage de l’article. Ce sont des anecdotes de développement, sans révélation sur le scénario, mais elles éclairent la façon dont Rockstar a construit le jeu.

La roue des armes : des mois d’essais pour revenir au point de départ

C’est le détail qui fait le plus réagir. Selon Rob Nelson, l’un des trois responsables du développement, Rockstar voulait que GTA VI reprenne la logique de Red Dead Redemption 2 : impossible de porter un arsenal illimité, il faut choisir ce que l’on garde sur soi. Problème, une roue des armes avec un nombre limité d’emplacements risquait d’afficher des cases vides et de rappeler sans cesse au joueur ce qu’il ne peut pas transporter.

L’équipe a donc cherché autre chose pendant « des mois, voire des années », d’après Schreier : des plateaux, des toiles, des interfaces entièrement différentes, et même l’absence totale de roue. Au bout du compte, Rockstar est revenu à une roue des armes classique, celle qui figure dans le jeu final. Pour le journaliste, l’épisode résume bien le développement de jeux vidéo, où de longues phases d’itération ramènent parfois à l’idée de départ. Il le rattache aussi à la période difficile du projet, entre 2019 et 2022, quand l’équipe cherchait le bon équilibre entre le réalisme de Red Dead Redemption 2 et l’esprit plus arcade de GTA. Certains designers sont partis à ce moment-là, faute de voir le jeu avancer. Les choses se sont débloquées fin 2022 et début 2023, et le premier trailer de décembre 2023 a servi de repère à toute l’équipe.

Pour savoir quelles armes rempliront cette roue, notre guide de toutes les armes identifiées dans GTA VI fait le point.

Depuis 2015
Quelques artistes travaillent sur la carte de Leonida depuis plus de onze ans, même pendant le développement de Red Dead Redemption 2.
Routes plus étroites
Des rues nettement moins larges que dans GTA V et une circulation plus dense, choisies dès le début du projet.
De 6 à 65
L’équipe de production artistique est passée de cinq ou six personnes sur GTA V à 65 sur GTA VI.
L’idée de Netflix
L’Extended Look de 27 minutes est une proposition de Mark Adamson, le patron du marketing de Rockstar.

Des routes plus étroites et une ville plus dense

Aaron Garbut, directeur artistique et lui aussi à la tête du développement, a expliqué à Schreier que les routes de GTA VI sont nettement plus étroites que celles de GTA V. À Los Santos, les larges avenues permettaient de slalomer sans jamais vraiment subir la circulation, une vision assez irréaliste de Los Angeles et plus proche d’un jeu de course. À Vice City, Rockstar a choisi dès le départ des rues plus serrées et un trafic plus dense.

Ce choix a eu des conséquences en chaîne : des rues plus étroites, c’est davantage de bâtiments à construire et une ville entière à bâtir autour de cette idée. « Toutes ces choses finissent par vous rattraper plus tard », a résumé Garbut. C’est aussi ce qui explique la présence d’artistes sur la carte depuis 2015, l’année où les équipes de Rockstar ont commencé leurs repérages à Miami, alors que la quasi-totalité du studio basculait sur Red Dead Redemption 2.

Une rue animée de Vice City de nuit, avec une foule et des voitures garées, dans GTA VI
Une rue de Vice City, plus serrée et plus vivante que les avenues de Los Santos (Rockstar Games).

Miami, des virées en hélicoptère et des récits de crimes

Les équipes de Rockstar ont multiplié les voyages en Floride : patrouilles aux côtés de la police, visites d’endroits que les développeurs qualifient eux-mêmes d’inquiétants, et même un survol en hélicoptère pour photographier la ville… qui s’est retrouvé au-dessus d’un concert de Beyoncé. Quelques personnes ont travaillé à plein temps sur place. Rockstar n’a jamais ouvert de bureau à Miami, même si certains employés le réclament encore.

Le vice-président chargé de la technologie a même fêté ses 40 ans dans une boîte de nuit de Miami lors d’un de ces voyages, entouré de collègues écossais occupés à étudier l’éclairage pendant que tout le monde dansait. Il a raconté à Schreier que, dès que leurs interlocuteurs apprenaient d’où ils venaient, ils voulaient leur raconter tous les crimes commis par eux ou leurs amis.

De Red Dead Redemption 2 à GTA VI : un prototype de 2014

Autre anecdote inédite : vers 2014 ou 2015, Mark Tennant, vice-président de l’animation, a conçu un prototype pour Red Dead Redemption 2. L’idée : au lieu de seulement viser quelqu’un avec la gâchette gauche, pouvoir le saluer ou le provoquer. Phil Hooker, le responsable technique, a d’abord hésité à le montrer à Rob Nelson, réputé pour vouloir tout faire, quel que soit le travail que cela demande. Nelson l’a finalement vu et s’est enthousiasmé : selon lui, ce système allait « révolutionner » la façon dont fonctionnent les mondes de Rockstar. C’est l’origine des interactions « Saluer » et « Provoquer » de Red Dead Redemption 2. Schreier précise ne pas savoir quelle forme prendra ce système dans GTA VI.

L’Extended Look, une idée du marketing de Rockstar

La présentation de 27 minutes diffusée le 27 août n’était pas une demande de Netflix. Selon Mark Adamson, patron du marketing de Rockstar, l’idée vient de lui : faire quelque chose de très différent des habituelles démonstrations de gameplay sur YouTube. Le premier montage a été préparé à New York. Jennifer Kolbe, la responsable de l’édition, l’a découvert dans une salle obscure et en a eu les larmes aux yeux. Il a ensuite fallu convaincre les équipes de peaufiner 27 minutes de jeu pour l’occasion, un gros effort, mais qui n’a pas été du travail perdu puisque tout a servi au jeu final.

Circulation dense sur une autoroute de Leonida avec Vice City en fond, dans GTA VI
La circulation de Leonida, plus dense que celle de GTA V selon Aaron Garbut (Rockstar Games).

Un studio géant où personne n’a tout le jeu en tête

Pour absorber le doublement de ses effectifs, Rockstar a recruté de nombreux producteurs, chargés des plannings et de la coordination. Aaron Garbut cite un chiffre parlant : l’équipe de production artistique comptait cinq ou six personnes sur GTA V, contre 65 sur GTA VI. Plus de tableaux et d’indicateurs, donc, ce qui aide à estimer la durée réelle des tâches et à éviter les heures supplémentaires en cascade, au prix d’un peu plus de bureaucratie, reconnaît Schreier.

Garbut admet enfin que personne chez Rockstar n’a l’ensemble du jeu en tête. Les artistes et développeurs disposent d’une certaine autonomie pour ajouter des détails qu’ils trouvent amusants, sans que tout soit décidé par la direction, comme ces fameux détails de Red Dead Redemption 2 qui n’étaient sur aucune liste de fonctionnalités. Schreier s’attend à ce que les joueurs découvrent dans GTA VI des détails que même les responsables du studio ignorent.

Les réactions

Sur X, l’anecdote de la roue des armes a été la plus commentée : beaucoup de joueurs se disent soulagés de retrouver un système familier, d’autres y voient la confirmation qu’il faudra choisir ses armes avec soin, comme dans Red Dead Redemption 2. Le chiffre de 65 personnes en production artistique et la longévité de certains artistes sur le projet ont aussi beaucoup circulé, à un mois de la sortie.

GTA VI sortira le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

NikoBelic
RÉDACTION · VICE CENTRAL

Traque l'actualité, les leaks et les théories autour de GTA VI.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *