Après Dazed et Game Informer, c’est au tour de LOVE Magazine de faire sa une sur GTA VI. Son numéro 27, entièrement consacré à Jason et Lucia, arrive en kiosque ce 5 octobre 2026, déjà épuisé en précommande. Rob Nelson, codirecteur de Rockstar North, le responsable de la narration Rupert Humphries et deux scénaristes du jeu y parlent du duo, de Leonida et de la place du réalisme dans le jeu. Voici tout ce que l’on sait du numéro, de ce qui est sûr à ce qui ne l’est pas.
Le 5 octobre 2026 : 5 octobre 2026 : ajout de la suite de l’entretien d’après les photos du numéro imprimé (Lucia, Raul, Leonida, deux pages du magazine), puis dans l’après-midi des repérages d’Aaron Garbut, de Jason vu par Rupert Humphries et de l’équipe qui écrit les passants.
- Le numéro 27 de LOVE Magazine, consacré à Jason et Lucia, est sorti le 5 octobre, autour de 25 €, déjà épuisé en précommande.
- Aaron Garbut raconte les repérages en Floride : survol des Everglades, rencontres avec des habitants, des policiers et des membres de gangs.
- La scénariste Alexa D’Agostino a écrit Lucia en pensant à sa mère, une immigrée de Newark.
- Raul Bautista est le « mentor plus âgé » qui entraîne le duo vers les grands braquages et connaît Vice City mieux que lui.
- Leonida sera pleine de « guerres culturelles », et une équipe d’auteurs à Los Angeles écrit uniquement les dialogues des passants.
- Des images dites inédites circulent aussi, mais aucune n’est authentifiée.
Ce qui est confirmé : LOVE Magazine a publié lui-même la couverture, quatre images et des extraits de l’entretien le 2 octobre. Le numéro est sorti le 5 octobre, autour de 25 €. Les citations reprises ici ont été relayées par plusieurs médias spécialisés, dont GTA BOOM et Beebom. Depuis la sortie, des photos des pages du magazine ont livré la suite de l’entretien (voir plus bas). D’autres images dites « inédites » circulent : nous n’avons pas pu les authentifier et ne les reprenons pas.

Un numéro épuisé avant d’arriver en kiosque
LOVE est un magazine britannique de mode et de culture, fondé en 2009 par la styliste Katie Grand et connu pour ses couvertures très photographiques consacrées aux stars de la musique et du cinéma. Voir un jeu vidéo à sa une est déjà un signal : Rockstar présente Jason et Lucia comme des figures de la pop culture, et plus seulement comme des héros de jeu.
Le numéro est vendu autour de 25 €. En France, les précommandes ouvertes sur le site du distributeur KD Presse ont été épuisées en quelques minutes, selon plusieurs médias spécialisés. Quelques exemplaires peuvent encore se trouver chez les marchands de presse internationale des grandes villes, mais en petit nombre.
Les images du numéro
LOVE a dévoilé quatre images en plus de sa couverture, composées comme les photos d’une série de mode, avec une tenue différente à chaque fois. La plus commentée montre Jason et Lucia assis face à face dans un diner baigné de soleil, un pistolet posé sur la cuisse : beaucoup de joueurs y voient un clin d’œil à l’ouverture de Pulp Fiction.

Les trois autres images montrent Lucia passant devant Jason assis sur une grosse moto, le duo autour d’une table de billard sous une lumière rouge, et un portrait en noir et blanc devant une caravane. Elles n’apprennent pas grand-chose sur le gameplay, mais elles montrent l’image que Rockstar veut donner du couple : soudé, prêt à tout, aussi à l’aise dans la Floride rurale qu’en ville. Le billard fait d’ailleurs partie des activités confirmées.

Jason et Lucia, deux opposés qui apprennent l’un de l’autre
Le cœur de l’entretien porte sur le duo. Selon les scénaristes, Lucia est déterminée à se construire une vie meilleure et ne laisse rien se mettre en travers de sa route : c’est elle qui décide. Jason, lui, est plus souvent rattrapé par les circonstances, qui décident à sa place. La scénariste Elizabeth Gauvey-Kern résume l’objectif : deux héros « vulnérables, solides, imparfaits », qui ont tantôt raison, tantôt tort, et qui apprennent l’un de l’autre. Sa collègue Alexa D’Agostino insiste sur l’importance de donner aux personnages des envies claires et personnelles.
Cette lecture rejoint ce que l’on sait du jeu : la relation entre les deux est laissée au joueur, amitié ou romance, et se construit par de petits gestes, comme nous l’expliquons dans notre fiche sur le système de relation, désormais confirmé.

Un rêve américain très modeste
Rupert Humphries, vice-président chargé de la narration, décrit un duo dont l’ambition n’a rien d’un empire criminel : leur rêve américain, c’est un toit pour la famille et des dettes remboursées. Un choix qui tranche avec les héros de GTA V, qui rêvaient de gros coups, et qui colle avec les biographies officielles : Lucia veut offrir à sa mère la belle vie dont elle rêve depuis Liberty City, Jason voudrait « une vie facile ».
Leonida, « une cocotte-minute »
Rockstar décrit son État fictif comme « une cocotte-minute pour toutes sortes de folies » : un endroit où l’argent facile et l’ambition sans limite se croisent en permanence. Recréer le monde actuel à cette échelle, explique l’équipe, oblige à en exagérer les extrêmes : Leonida doit être plus bruyante, plus folle et plus conflictuelle que la vraie Floride. Cette approche rejoint les repérages racontés par Rockstar, entre virées de nuit avec d’anciens policiers et clubs de strip-tease.
Une autre formule de l’entretien résume l’ambition du monde ouvert : « personne de ceux que vous croisez n’est un figurant ». Elle fait écho aux chiffres déjà donnés par Rockstar, comme les quelque 600 000 animations de passants (contre 55 000 dans GTA V) et un bureau de Los Angeles quasi entièrement consacré aux habitants de Leonida (voir notre résumé de l’Extended Look).
Le réalisme, mais pas à tout prix
Rob Nelson revient sur une question qui divise les joueurs depuis les premières images : jusqu’où pousser le réalisme ? « Parfois, il faut que les choses paraissent réalistes pour servir l’immersion, et parfois il faut renoncer au réalisme au profit de ce qui est pratique pour le joueur », explique-t-il en substance. Il prolonge ainsi ce qu’il disait déjà d’un réalisme « ressenti » plutôt que le photoréalisme. Il conclut sur ce que Rockstar espère : que les joueurs aient envie de s’évader dans ce monde et ces personnages, « et de s’y perdre avec eux ».

Une campagne de presse réglée au jour près
LOVE est la troisième grande couverture de magazine en six semaines, au milieu d’une campagne qui s’accélère à l’approche du 19 novembre :
| Date | Événement | Fiabilité |
|---|---|---|
| 24 août | Reportage et couverture du magazine Dazed | Confirmé |
| 27 août | An Extended Look, 26 minutes de jeu sur Netflix | Confirmé |
| 29 septembre | Dossier de 14 pages dans Game Informer | Confirmé |
| 1er et 2 octobre | Fresque à Brooklyn, enseigne Vice City sur l’arène du Miami Heat | Confirmé |
| 5 octobre | Sortie du numéro 27 de LOVE Magazine | Confirmé |
| 18 novembre | Le Miami Heat joue sous le nom de Vice City | Confirmé |
Le contraste avec Game Informer est net : le magazine de jeu vidéo parlait mécaniques, météo et faune, LOVE ne parle que des personnages. Rockstar choisit ses supports selon ce qu’il veut mettre en avant, et à six semaines de la sortie, c’est le duo qui est au centre.
Ce que révèle le numéro papier
Mise à jour du 5 octobre, fin de matinée : des photos des pages du magazine, partagées par les collectionneurs @topkaj777 et @videotech puis relayées par RockstarINTEL, livrent une bonne partie de la suite de l’entretien. Complément du 5 octobre, après-midi : d’autres passages lus sur ces photos, relayés notamment par Sportskeeda, ont été ajoutés (les repérages de Rockstar en Floride, Jason vu par Rupert Humphries, l’équipe qui écrit les passants).
Des repérages jusqu’au-dessus d’un concert de Beyoncé
L’article s’ouvre sur les voyages de Rob Nelson et Aaron Garbut, les deux codirecteurs de Rockstar North, en Floride. « Chaque jeu que nous faisons commence par des voyages de repérage », explique Aaron Garbut : c’est là que l’équipe explore à la fois les lieux et ses idées, et elle en fait plusieurs. Il raconte des heures à survoler les Everglades, le survol d’un stade pendant un concert de Beyoncé, et du temps passé avec des habitants, des policiers ou des membres de gangs. Ces séjours à Miami et dans les villes voisines ont nourri Vice City et le reste de Leonida, jusqu’aux marais de Grassrivers, l’équivalent des Everglades dans le jeu.
Lucia, écrite en pensant à une mère immigrée
La scénariste Alexa D’Agostino raconte comment elle a écrit Lucia : en pensant aux femmes qu’elle connaît, à commencer par sa mère, une immigrée qui a grandi à Newark, dans le New Jersey, tout près de l’équivalent réel de Liberty City, la ville d’origine de Lucia. Une mère qui l’a élevée « turbulente, gentille, mais sans se laisser marcher sur les pieds ». Elle dit s’être beaucoup reconnue dans le personnage, et vise haut : une femme capable de tenir la comparaison avec Arthur Morgan et Niko Bellic, les héros de Red Dead Redemption 2 et de GTA IV. Sa collègue Elizabeth Gauvey-Kern ajoute que l’actrice qui joue Lucia « a beaucoup apporté au personnage », qui devait être dure, énergique et cool. Rockstar ne la nomme toujours pas (voir les rumeurs dans notre fiche de Lucia).

Jason, rattrapé par sa situation
Rupert Humphries revient sur Jason. Il faut comprendre, dit-il, que s’il en vient au trafic de drogue ou aux braquages de banque, c’est à cause de sa situation matérielle. Mais c’est en grande partie au joueur de décider s’il y est contraint, ou s’il fait ce choix parce qu’il est « câblé différemment » des autres. Lucia est l’autre face de la même pièce : elle aussi franchit la ligne, mais pour se construire une vie meilleure, sans laisser aucun obstacle l’arrêter. Ce tiraillement entre les deux reste au cœur de leur relation, comme nous l’expliquons dans notre guide du duo jouable.
Raul Bautista, le mentor qui connaît Vice City
L’entretien éclaire aussi le rôle de Raul Bautista. Rupert Humphries part d’un constat : il y a « quelque chose de plein d’espoir et de naïf » à prendre la fuite et à pousser une série de délits jusqu’à ses limites sans se soucier des conséquences. D’où le besoin d’« un mentor plus âgé », chargé d’entraîner le duo vers les grands braquages et les scènes d’action qu’on attend d’une grande saga criminelle. Raul incarne aussi Vice City et toute la connaissance locale et criminelle qui manque à Jason et Lucia quand ils y arrivent. Une précision qui colle avec ce que montrait l’Extended Look, où le braqueur teste le duo lors d’un casse de banque.
Une Leonida pleine de « guerres culturelles »
Rupert Humphries détaille enfin la façon dont Leonida doit paraître vivante. Le monde est rempli, dit-il, « de tous les personnages et de toutes les guerres culturelles » nécessaires : on n’y croise pas seulement des gens, on en entend parler. Le joueur pourra voir une affiche électorale, recevoir un appel automatique d’une campagne, entendre une publicité ou des émissions politiques à la radio. Il compare le jeu à Red Dead Redemption 2 : une « reconstitution historique » d’un côté, un GTA VI construit avec beaucoup des mêmes outils de l’autre, mais où tout est satirique, plus grand que nature et plus grotesque. Si l’on fait tout cet effort pour recréer le monde d’aujourd’hui, résume-t-il, il faut qu’il soit plus excessif et plus fou, sinon autant sortir vivre dans le vrai. Les radios et leurs émissions sont détaillées sur notre page radio et musique.
Une équipe entière pour écrire les passants
Pour que cette satire tienne, Rockstar a monté à Los Angeles une nouvelle équipe d’écriture uniquement consacrée aux dialogues des passants, épaulée par une équipe de production qui a le même objectif, et s’appuie sur des auteurs de publicité et de comédie à New York, Los Angeles et Londres. « Aucun de nous ne voit ça comme un décor », insiste Rupert Humphries : ce « bruit de fond » fait partie de la trame du jeu. James Horton, qui dirige l’écriture du monde ouvert, décrit un métier « profondément technique », tant il faut relier de systèmes entre eux. Son objectif : que tout cela vous submerge quand vous sprintez dans la rue la plus animée de la ville, en entendant des bribes d’une centaine de conversations, et que ce soit totalement convaincant si vous vous arrêtez pour écouter l’une d’elles. Une ambition qui rejoint les quelque 600 000 animations de passants annoncées par Rockstar.

Ce qu’on ne sait pas encore
Aucune transcription complète de l’entretien n’a été publiée : les citations ci-dessus viennent de photos des pages. D’autres images présentées comme inédites circulent aussi, comme un Jason masqué d’une tête de mort dans une salle des coffres : elles ne correspondent à aucune des pages photographiées, et certaines ressemblent à des créations de fans. Prudence, donc, avant de les partager. Nous compléterons cet article si de nouveaux extraits vérifiables sont publiés.
Questions fréquentes
Où acheter le numéro de LOVE Magazine sur GTA VI ?
Le numéro 27 est sorti le 5 octobre 2026, autour de 25 €. Les précommandes sur KD Presse ont été épuisées en quelques minutes : il reste les marchands de presse internationale, avec peu d’exemplaires.
Le magazine contient-il des images inédites ?
Oui : la couverture et quatre images officielles, publiées par LOVE le 2 octobre, dont certaines apparaissent en version plus large dans le numéro imprimé. Les autres images qui circulent depuis la sortie n’ont pas été authentifiées.
Qu’apprend-on de nouveau dans le numéro papier ?
Les repérages de Rockstar en Floride, comment la scénariste Alexa D’Agostino a écrit Lucia en pensant à sa mère, ce qui pousse Jason, le rôle de mentor de Raul Bautista, une Leonida remplie de campagnes électorales et d’émissions politiques à la radio, et l’équipe d’auteurs consacrée aux passants.
Qui parle dans l’entretien ?
Rob Nelson et Aaron Garbut, codirecteurs de Rockstar North, Rupert Humphries, vice-président chargé de la narration, James Horton, qui dirige l’écriture du monde ouvert, et les scénaristes Elizabeth Gauvey-Kern et Alexa D’Agostino.
L’entretien dévoile-t-il l’histoire ?
Non. Il décrit les personnages et leurs motivations, sans détail sur le scénario.
Sources : LOVE Magazine (couverture, images et extraits publiés le 2 octobre 2026, numéro 27 du 5 octobre) ; RockstarINTEL, Sportskeeda et PC Gamer (citations du numéro imprimé) ; GTA BOOM et Beebom (citations et disponibilité) ; Wikipédia (historique du magazine). GTA VI sortira le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S.
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