Le rapport Kotaku de 2018 : ce qui s’est passé
L’article de Kotaku de Jason Schreier — journaliste d’investigation spécialisé dans les conditions de travail dans l’industrie du jeu — révélait des témoignages anonymes de développeurs de Rockstar décrivant des semaines de travail régulières de 80 à 100 heures durant les 18 mois précédant la sortie de RDR2. Des employés décrivaient des divorces, des problèmes de santé, un épuisement professionnel profond.
La réaction de Dan Houser a été catastrophique en termes de relations publiques. Interrogé sur les conditions de travail, il avait déclaré que l’équipe faisait « des semaines de 100 heures » de façon apparemment admirative. Après le tollé, Rockstar a publié une déclaration affirmant que ces horaires n’étaient pas imposés mais volontaires. Peu de développeurs dans l’industrie ont trouvé cette distinction crédible.
Les réformes annoncées : ce qui a changé
Sous la pression publique et interne, Rockstar a annoncé plusieurs mesures : suppression des crédits collectifs au profit de crédits individuels pour chaque développeur, politiques officielles contre le crunch non rémunéré, augmentations salariales généralisées, et meilleure communication interne.
Ces réformes sont partiellement vérifiables : les crédits de RDR2 listaient 3500 noms — un record pour l’industrie. GTA VI aura probablement des crédits encore plus longs. La question est de savoir si ces gestes symboliques s’accompagnent de vrais changements dans les pratiques quotidiennes.
Les manifestations à Edinburgh et les licenciements
Le studio principal de Rockstar, Rockstar North à Edinburgh, a été le théâtre de tensions sociales importantes depuis 2020. Plusieurs vagues de licenciements ont touché le studio entre 2020 et 2024. En 2023, un groupe de développeurs a manifesté devant les bureaux pour protester contre les conditions de travail et le manque de transparence.
Conclusion
Rockstar en 2026 n’est plus Rockstar en 2018. Les réformes sont imparfaites et inégales selon les studios, mais elles sont réelles. GTA VI sera le premier grand jeu de l’ère post-crunch-accepté. La qualité du jeu — si elle est au rendez-vous — sera la meilleure réponse possible à ceux qui pensaient que le crunch était nécessaire à l’excellence.