C’était le « big story » promis la veille devant les bureaux de Rockstar North. Ce mercredi 14 octobre 2026, Bloomberg a publié « The Making of Grand Theft Auto VI », l’enquête de Jason Schreier en couverture de Businessweek. Le journaliste s’est rendu à Édimbourg et a interrogé pendant une journée entière les trois responsables du développement du jeu ainsi que la direction de l’édition de Rockstar. Plus de huit ans de travail, deux reports, une fuite traumatisante, des effectifs presque doublés et un système qui permet à Jason et Lucia de vivre leur vie de couple en dehors des missions : voici tout ce que révèle ce long format, à cinq semaines de la sortie.

EN 30 SECONDES
  • Bloomberg publie une longue enquête de Jason Schreier réalisée chez Rockstar North avec l’accord du studio.
  • GTA VI a demandé plus de huit ans de développement et Rockstar est passé de 2 441 à 4 711 employés.
  • Jason et Lucia peuvent se donner rendez-vous et passer du temps ensemble partout dans le monde ouvert.
  • Les reports viennent de la complexité du jeu, notamment des passants ; Strauss Zelnick a fini par soutenir le second.
  • Rockstar dément le budget de 1,5 milliard de dollars et annonce le volet en ligne pour 2027.

Ce qui est confirmé : il ne s’agit pas d’une fuite mais d’une enquête réalisée avec l’accord de Rockstar, nourrie d’entretiens officiels avec Rob Nelson, Aaron Garbut, Phil Hooker, Jennifer Kolbe et Jonathon Ashcroft. C’est la première fois que Rockstar parle ouvertement des difficultés de développement de GTA VI. Rien dans l’article ne remet en cause la date du 19 novembre 2026. Cet article a été complété après lecture de l’enquête intégrale de Bloomberg, et toutes ses illustrations sont reprises ci-dessous.

Couverture de Bloomberg Businessweek de novembre 2026, titrée « Most Wanted », avec une illustration de deux employés de bureau façon GTA VI
La couverture du numéro de novembre 2026 de Bloomberg Businessweek, « Most Wanted » (illustration de Viktor Hachmang).

NEW: Why did Grand Theft Auto VI take 8+ years to make? How did Rockstar’s culture change along the way? I went to Scotland and interviewed the company’s top developers for this exclusive Businessweek cover story. Inside the making of the biggest game of all time: www.bloomberg.com/features/202…

Jason Schreier (@jasonschreier.bsky.social) 14 octobre 2026

Jason Schreier, le journaliste qui connaît le mieux Rockstar

Jason Schreier suit les coulisses de l’industrie du jeu vidéo depuis plus de dix ans, d’abord chez Kotaku puis chez Bloomberg, où il est devenu la référence des enquêtes sur les studios. Rockstar est l’un de ses sujets de prédilection. En 2018, peu avant la sortie de Red Dead Redemption 2, il avait recueilli les témoignages de dizaines d’employés sur les longues périodes de crunch du studio, une affaire que nous avons racontée dans notre article sur l’enquête de Kotaku. En 2022, chez Bloomberg, il révélait que GTA VI aurait une héroïne jouable et un duo inspiré de Bonnie et Clyde (notre article), tout en décrivant les réformes internes engagées par l’éditeur. Plus récemment, il avait raconté l’état d’esprit des équipes face aux fuites (« frustrés et épuisés »).

La différence, cette fois, c’est que Rockstar a ouvert ses portes. Le studio, qui accorde très peu d’entretiens, a reçu le journaliste fin septembre à Rockstar North pour une longue journée de discussions avec ses dirigeants. Schreier avait annoncé la parution la veille, le 13 octobre, avec un selfie devant le bâtiment d’Édimbourg et ces quatre mots : « Big story coming tomorrow ».

Plus de 8 ans
de développement, premier voyage de repérage à Miami en 2015.
4 711 personnes
chez Rockstar en 2026, contre 2 441 à la sortie de Red Dead Redemption 2, dans 12 studios.
Un vrai couple
Jason et Lucia peuvent se retrouver et passer du temps ensemble partout dans le monde ouvert.
Pas 1,5 milliard
Rockstar dément ce budget, mais Bloomberg juge GTA VI presque certainement le jeu le plus cher de l’histoire.
Online en 2027
la partie en ligne est attendue l’an prochain, sans détails pour l’instant.
Plus jamais 8 ans
le prochain jeu de Rockstar ne demandera pas autant de temps, assure la direction.

Rockstar North, le quartier général du secret

Rockstar compte une douzaine de bureaux dans le monde, mais son centre névralgique reste Rockstar North, à Édimbourg. Le studio occupe un immeuble moderne de trois étages qui abritait autrefois le siège du journal The Scotsman. Dans l’atrium, des écrans affichent les personnages de GTA VI, et lors de la visite du journaliste, fin septembre, les équipes traquaient les derniers bugs avant la sortie. Des moniteurs suivaient leur progression sous la forme d’une mosaïque de cases vertes et rouges : le vert prenait le dessus, un signe encourageant selon Bloomberg.

Le secret entoure tout. Des fans se postent parfois près du bâtiment, d’autres comptent même les commandes de pizzas livrées le soir pour deviner si une étape importante approche, et un agent de sécurité finit par les déloger s’ils traînent trop. À l’hôtel d’en face, des visiteurs portant les couleurs d’autres éditeurs refusaient poliment de dire qu’ils venaient voir Rockstar, et même les chauffeurs de taxi d’Édimbourg ont la réputation de cuisiner les employés du studio sur le jeu.

Façade en pierre et verre du bâtiment de Rockstar North à Édimbourg, ancien siège du journal The Scotsman
Rockstar North, à Édimbourg, dans l’ancien siège du journal The Scotsman (Robert Ormerod pour Bloomberg Businessweek).
L’atrium de Rockstar North sur plusieurs étages, avec de grands panneaux affichant les personnages de GTA VI
L’atrium de Rockstar North et ses panneaux aux personnages de GTA VI (Robert Ormerod pour Bloomberg Businessweek).

De « Project Americas » à Leonida : huit ans pour trouver le jeu

Selon Bloomberg, le premier voyage de recherche de Rockstar à Miami remonte à 2015. Le projet, connu en interne sous le nom de code « Project Americas », visait à l’origine de vastes territoires en Amérique du Nord et en Amérique du Sud. L’ambition a ensuite été ramenée à Miami et à ses environs, devenus Vice City et l’État fictif de Leonida. Pour se documenter, les équipes ont accompagné des patrouilles de police dans des quartiers sensibles, se sont penchées hors d’hélicoptères pour des prises de vues aériennes et ont traversé les boîtes de nuit les plus courues de la ville, avant tout pour en étudier l’éclairage.

Aaron Garbut, le directeur artistique, donne un exemple de l’exigence du studio : dans un jeu classique, une boîte de nuit se résume à quelques personnages en chemises de couleurs différentes. Dans GTA VI, chaque client est animé et scripté, et il faut créer les boissons, la musique, l’éclairage, accorder la lumière à la musique et empiler des couches et des couches de détails pour que l’endroit paraisse authentique. « Et maintenant, vous comprenez pourquoi ça a pris autant de temps », conclut Jennifer Kolbe, la responsable de l’édition.

GTA VI devait au départ avancer en parallèle de Red Dead Redemption 2, mené par le studio de San Diego. Mais le western a fini par mobiliser l’essentiel des forces de Rockstar, direction comprise, ce qui a repoussé GTA VI de plusieurs années. Rob Nelson y voit un avantage : tout ce qui a été construit pour Red Dead a ensuite servi au nouveau GTA. Rockstar en a tiré une leçon d’organisation : plutôt que de mener plusieurs jeux de front, l’entreprise concentre désormais l’essentiel de ses effectifs sur un seul projet à la fois. Ces effectifs ont presque doublé, passant de 2 441 personnes en 2018 à 4 711 en août 2026, réparties dans douze bureaux, bien plus que n’importe quel concurrent.

Capture de GTA VI : maisons sur pilotis au milieu d’un marais boisé, avec les gratte-ciel de Vice City à l’horizon
Le monde de GTA VI, plus réaliste que tous les jeux précédents de Rockstar selon Bloomberg (Rockstar Games via Bloomberg).

Après Red Dead Redemption 2, plusieurs figures historiques sont parties, dont le cofondateur Dan Houser, principal scénariste des jeux du studio. Rob Nelson, Aaron Garbut et Phil Hooker ont alors tous trois reçu le titre de responsable du développement, une direction collégiale inhabituelle dans le jeu vidéo, où un seul directeur pilote le plus souvent le projet. Certains employés se sont plaints d’indécision et de visions contradictoires. « Personne ne m’a jamais dit en face que c’était agaçant d’avoir trois personnes qui décident, mais je sais que certains le disaient », reconnaît Rob Nelson, qui rappelle qu’un directeur unique peut lui aussi tarder à trancher ou changer d’avis sans cesse.

Les grandes lignes de l’histoire de Jason Duval et Lucia Caminos étaient fixées dès la fin de 2019. Les années suivantes ont été difficiles : Rob Nelson parle d’une « période sombre », pendant laquelle la vision d’ensemble restait floue. La pandémie a renvoyé tout le monde chez soi et stoppé les studios de capture de performance, la vague de recrutements a compliqué la communication, et plusieurs designers chevronnés sont partis, lassés du manque de progrès. Il fallait, dit Rob Nelson, avoir confiance, comme Jason et Lucia. Ce n’est qu’en 2022 que le jeu a commencé à se dessiner.

Une supercar verte immatriculée Leonida sous le projecteur d’un hélicoptère, devant un hôtel aux néons roses de Vice City
Un visuel inédit créé par Rockstar pour Bloomberg Businessweek (Rockstar Games via Bloomberg).

Jason et Lucia, un couple aussi en dehors des missions

C’est l’information de jeu la plus marquante de l’article. Rob Nelson et les autres responsables voulaient que les deux héros puissent tout faire ensemble dans le monde ouvert, ce qui demandait des systèmes d’intelligence artificielle complexes, « du type traditionnel, pas ChatGPT », et des années de mise au point. L’équipe a hésité devant l’ampleur du chantier, avant que certains ne tranchent : c’est un jeu sur un couple, ils doivent donc vivre comme un couple.

Le résultat : en jouant Jason, on peut envoyer un SMS à Lucia pour lui proposer de se retrouver. Quelques minutes plus tard, les deux se promènent main dans la main dans un parc en se remémorant une dispute avec la mère de Lucia, puis ils peuvent aller à la salle de sport (Lucia sur le tapis de course, Jason aux squats), braquer une boutique et fuir la police ensemble, en plaisantant et en se taquinant tout du long. Ce point complète ce que Rob Nelson avait déjà expliqué en interview, en précisant qu’une relation amoureuse entre les deux personnages ne donnerait pas d’avantage particulier en jeu.

Jason et Lucia, couverts de boue, adossés à un pick-up rouge lors d’une course tout-terrain dans GTA VI
Jason et Lucia après une virée tout-terrain, capture diffusée avec l’enquête (Rockstar Games via Bloomberg).

Plus largement, l’enquête décrit un monde pensé pour être le plus crédible jamais créé par Rockstar, et des débats sans fin sur la place du réalisme. Quand les graphismes sont aussi détaillés, voir une bouteille de bière apparaître de nulle part dans la main du héros devient gênant. Faut-il alors ouvrir le réfrigérateur du magasin, prendre la bière, l’apporter au comptoir et payer soi-même ? Pour se préparer un sandwich qui améliore ses statistiques, faut-il d’abord aller acheter les ingrédients ? À partir de quel moment le jeu devient-il moins amusant ? Chaque décision reposait sur beaucoup de suppositions, tant le reste du jeu était encore inachevé. Selon Bloomberg, GTA VI cherche un équilibre entre le nihilisme de GTA V et le réalisme de Red Dead Redemption 2, en regardant surtout vers le second : on peut toujours y semer le chaos, mais le jeu veut aussi qu’on s’attache à ses deux héros.

Capture de GTA VI : des bateaux amarrés côte à côte et des fêtards dans l’eau turquoise d’une baie de Leonida
Une fête nautique à Leonida, capture diffusée avec l’enquête (Rockstar Games via Bloomberg).

Deux heures de jeu sans jamais atteindre la mission prévue

L’anecdote la plus parlante vient de Phil Hooker, lors d’une revue interne en fin de développement. Il devait se rendre à une mission du scénario quand il a accroché une autre voiture, dont le conducteur l’a percuté en retour en l’insultant. Les deux se sont garés pour « régler ça ». Faible en santé, Hooker est entré dans une supérette voisine pour se soigner, mais un autre passant l’a pris à partie, ce qui a dégénéré. Personne ne tenait la caisse, alors il l’a vidée. La police à ses trousses, il a abandonné sa voiture, en a trouvé une autre de valeur, a voulu la revendre, a failli être écrasé par un véhicule qui diffusait de la musique à plein volume, l’a suivi jusqu’à une propriété, l’a repérée, y a volé toute une cargaison, l’a écoulée chez un receleur… qui lui a donné un nouveau tuyau.

Deux heures plus tard, il n’était toujours pas arrivé à sa mission. Phil Hooker se souvient du pur plaisir de cette session, et de toute l’équipe ressortie de la revue regonflée, convaincue que si elle tenait bon, elle avait entre les mains quelque chose de vraiment spécial. C’est tout l’enjeu des systèmes de GTA VI : faire naître des situations imprévues à partir du comportement des passants, des réactions de la police, de l’exploration et des occasions criminelles.

Capture de GTA VI : un taxi jaune surélevé dans un garage, un mécanicien allongé dessous et un autre debout à côté
Un garage de Vice City, capture diffusée avec l’enquête (Rockstar Games via Bloomberg).

Les passants, la vraie raison des reports

Le premier trailer, en décembre 2023, annonçait une sortie en 2025, une date à laquelle la direction de Rockstar dit avoir sincèrement cru (les équipes de terrain étaient plus sceptiques). Pourquoi deux reports, d’abord vers le 26 mai 2026, puis vers le 19 novembre 2026 ? La direction refuse d’y voir une raison spectaculaire : c’est la multitude de pièces à assembler qui n’a pas avancé au rythme espéré. « Le jeu n’est jamais complètement figé, explique Phil Hooker. Même ces derniers mois, nous avons changé des choses. »

Les personnages non joueurs ont été un point critique. En évaluant le nombre de passants à écrire et à animer, l’équipe s’est rendu compte qu’elle n’avait pas les moyens de production nécessaires : les projections étaient « effrayantes », raconte Rob Nelson. Rockstar a donc mis les moyens et monté à Los Angeles un studio entier de scénaristes, de producteurs et de réalisateurs chargés uniquement de ces personnages. « Quand il est devenu évident que certaines parties n’y arriveraient pas, nous avons décidé de changer la date, résume Phil Hooker. Nous pouvions tenir le calendrier, mais ce n’aurait pas été le jeu que nous voulions faire. »

Jennifer Kolbe a appelé elle-même Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, pour lui annoncer chacun des reports. Au second, elle se souvient d’un patron abasourdi, qui lui a demandé si elle plaisantait. Il s’est rallié à la décision une fois les raisons exposées, et Kolbe estime que Rockstar a de la chance d’avoir un dirigeant aussi raisonnable, quand beaucoup d’autres auraient simplement exigé de sortir le jeu coûte que coûte. Strauss Zelnick explique de son côté à Bloomberg qu’un report peut être un investissement judicieux s’il permet à un jeu d’atteindre le niveau de perfection dont il est capable.

Les trailers ont aussi joué un rôle interne inattendu. Pour Jonathon Ashcroft, vice-président chargé de la technologie, rien n’aligne autant une équipe de plusieurs milliers de personnes qu’une bande-annonce, plus que n’importe quel document.

Le crunch, le bureau, la fuite de 2022 et le syndicat

L’enquête revient longuement sur la culture interne. Red Dead Redemption 2 avait imposé à beaucoup des mois de semaines de 60 heures, et Jennifer Kolbe raconte que la direction s’est alors juré de ne pas recommencer. Recrutements supplémentaires, objectifs de rythme revus, planification plus stricte et heures en plus compensées par des congés, voire par de l’argent : « Ça n’a pas été parfait, mais c’est certainement mieux que Red Dead II », dit-elle, tout en admettant que si elle affirme qu’il n’y a pas eu de crunch, quelqu’un lui répondra qu’il en a fait.

Capture de Red Dead Redemption 2 : un cavalier et son cheval sur une crête, face à des montagnes au coucher du soleil
Red Dead Redemption 2, sorti en 2018, dont le développement a poussé Rockstar à revoir ses méthodes (Rockstar Games via Bloomberg).

La fin du télétravail a été bien plus mal vécue. Depuis 2024, tout le monde doit être au bureau cinq jours sur cinq, et les équipes de GTA VI ne peuvent pas accéder aux serveurs et aux outils hors des locaux : il faut poser un jour de congé pour garder un enfant malade ou gérer une urgence à la maison. Rockstar justifie cette règle par la sécurité et dit vouloir la réexaminer après la sortie, même si Jennifer Kolbe doute d’un passage au modèle hybride classique, tant le jeu attise les convoitises.

Cette obsession de la sécurité s’explique par la fuite de septembre 2022 : un pirate, entré par hameçonnage dans la messagerie Slack de l’entreprise, avait diffusé des dizaines de vidéos de développement inachevées. Aaron Garbut décrit une expérience très intrusive, difficile à vivre sur le plan émotionnel, comme si quelqu’un fouillait dans votre linge sale et entrait dans votre tête. Malgré toutes ces mesures, une autre fuite importante a eu lieu en août 2026, juste avant la diffusion sur Netflix, celle de l’affaire Cyberleek, de quoi faire grincer des dents en interne.

Hall de Rockstar North à Édimbourg, avec un grand logo Rockstar lumineux en néon rose au pied d’un escalier
L’intérieur de Rockstar North à Édimbourg (Robert Ormerod pour Bloomberg Businessweek).

Jason Schreier, qui dit avoir parlé à des dizaines d’employés ces dernières années, relève une impression globalement positive sur les progrès du studio. D’où la surprise quand Rockstar a licencié l’an dernier 34 personnes, dont 31 au Royaume-Uni, pour la plupart engagées dans un projet de syndicat. Les anciens salariés accusent le studio d’avoir voulu étouffer cette organisation, Rockstar affirme qu’ils ont partagé des informations confidentielles sur un serveur Discord comptant des centaines de membres, ce que le groupe conteste. Rachel Crawford, l’une des personnes licenciées, explique qu’après Red Dead Redemption 2 l’entreprise avait changé dans le bon sens et que les salariés voulaient une place à la table pour que cela dure. Elle réclame que les responsabilités soient établies. Le litige, jugé devant le tribunal du travail de Glasgow, doit être tranché fin octobre.

Les efforts de syndicalisation ont pourtant continué : cet été, le groupe a demandé une reconnaissance volontaire et rencontre la direction chaque semaine. Jennifer Kolbe parle d’un processus positif : « Nous allons là où va l’équipe. S’ils veulent un syndicat, ils auront un syndicat. »

Étagères éclairées en rose dans les bureaux de Rockstar North, avec des figurines et des boîtes de jeux Rockstar
Dans les bureaux de Rockstar North (Robert Ormerod pour Bloomberg Businessweek).

Le lancement le plus attendu de l’histoire

Bloomberg rappelle l’ampleur de l’événement. GTA V s’est vendu à 230 millions d’exemplaires, ce qui en fait le jeu hors mobile le plus vendu de tous les temps. Le premier trailer de GTA VI, sorti le 4 décembre 2023, a réuni 93 millions de vues en 24 heures, un record pour une vidéo non musicale sur YouTube, et approche aujourd’hui les 300 millions. La présentation diffusée sur Netflix a été le contenu le plus regardé de la plateforme sa semaine de sortie, devant un nouveau film avec Robert De Niro. Plusieurs éditeurs ont même décalé leurs jeux à l’an prochain pour ne pas sortir face à GTA VI.

Des visiteurs font la queue devant un écran géant de GTA VI An Extended Look au Tokyo Game Show 2026
La file d’attente pour voir GTA VI au Tokyo Game Show 2026 (SOPA Images / LightRocket).

Certains analystes attendent 40 millions d’exemplaires vendus sur PlayStation et Xbox et plus de 3 milliards de dollars de chiffre d’affaires sur les quatre premiers mois. GTA Online rapporterait encore à lui seul environ un demi-milliard de dollars par an, ce qui en fait l’un des produits les plus importants de Take-Two.

Budget, GTA Online et après : ce que l’enquête dit de l’avenir

Jennifer Kolbe dément la rumeur d’un budget supérieur à 1,5 milliard de dollars, le coût de construction de la tour Burj Khalifa à Dubaï. Bloomberg estime néanmoins que GTA VI est presque certainement le jeu vidéo le plus cher jamais produit : quand d’autres éditeurs tentent de contenir leurs budgets sous 500 millions de dollars, le prochain GTA aurait coûté plus du double. Le volet en ligne est attendu en 2027, sans que Rockstar en parle encore.

Le contexte rend ce pari d’autant plus singulier. L’industrie traverse une période difficile : budgets en hausse, ventes qui stagnent, des dizaines de milliers de licenciements depuis 2023, y compris chez Take-Two, et des consoles plus chères qu’à leur sortie à cause de la pénurie de mémoire. Là où les autres studios réduisent la voilure, Rockstar a grandi comme jamais, en ouvrant un bureau à Los Angeles plutôt que de délocaliser et en s’étendant fortement en Inde.

Illustration aux couleurs de Vice City : un personnage présente un graphique « Do Crime, Make Profit » à une réunion
« Do Crime, Make Profit » : l’illustration de Viktor Hachmang pour Bloomberg Businessweek.

Surtout, la direction assure que le prochain jeu du studio ne demandera pas huit années de plus. « Le moteur, les outils et l’équipe que nous avons construits pendant ce projet nous permettront d’aller plus vite », affirme Phil Hooker, qui veut désormais construire par-dessus ces fondations plutôt que de repartir de zéro. Les responsables citent l’exemple de GTA III, suivi de Vice City moins d’un an plus tard. « Les trente dernières années ont été un entraînement pour arriver ici », dit Aaron Garbut, qui résume : l’essentiel des fondations a été reconstruit sur ce projet, et il n’est pas question de tout démonter à nouveau.

Ce que ça change pour la sortie du 19 novembre

Rien, sur le calendrier : l’enquête ne mentionne aucun nouveau report et décrit au contraire une équipe concentrée sur les corrections de bugs, même si, rappelle Bloomberg, on n’est jamais sûr à 100 % d’une date de sortie tant que le jeu ne tourne pas sur sa console. Elle donne surtout un éclairage rare sur la fabrication d’un jeu dont Rockstar parle très peu, avec des réponses officielles à des questions qui revenaient sans cesse depuis 2023 : le budget, les reports, les conditions de travail. Côté jeu, le système de couple de Jason et Lucia et la session de Phil Hooker confirment l’ambition d’un monde ouvert qui vit par lui-même. Pour tout préparer d’ici là, notre guide de la sortie rassemble l’heure, le préchargement et la taille du jeu. Et pour la suite, Take-Two présentera ses résultats le 9 novembre, dernier rendez-vous financier avant le lancement.

Source : Jason Schreier, « The Making of Grand Theft Auto VI », Bloomberg Businessweek, 14 octobre 2026. GTA VI sortira le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

NikoBelic

RÉDACTION · VICE CENTRAL

Traque l'actualité, les leaks et les théories autour de GTA VI.

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