Trois mois après avoir vu GTA VI tourner pour la première fois dans les locaux de Rockstar North, à Édimbourg, IGN a publié le 7 octobre l’intégralité de son entretien avec Rob Nelson, responsable du développement et codirecteur du studio, qui tenait lui-même la manette pendant la démonstration. Le texte complet, repris notamment par RockstarINTEL et Insider Gaming, ajoute une trentaine de détails de gameplay à ce que l’on savait déjà : la vie commune de Jason et Lucia, les rencontres imprévues, le fonctionnement de la police et des braquages, ou encore la façon dont Rockstar écrit sa satire.
- IGN publie l’intégralité de son entretien de juillet avec Rob Nelson (Rockstar North)
- Jason et Lucia ont chacun leur routine, s’envoient des SMS et partagent leurs planques
- Rencontres imprévues : un avocat qui vit dans une benne, un « Trunk Challenge » en direct
- « On peut braquer à peu près tout », des supérettes aux banques, sans mission scénarisée
- La police recherche un duo : tenue, voiture et séparation comptent pour s’échapper
Ce qui est confirmé : toutes les informations ci-dessous viennent de Rockstar, par la voix de Rob Nelson, et d’une démonstration jouée devant IGN en juillet 2026. Elles décrivent la version du jeu montrée à ce moment-là ; rien ne touche à l’histoire de GTA VI.
Une interview tenue sous embargo depuis juillet
L’essentiel de la démonstration avait déjà été raconté par IGN fin septembre, au moment où Rockstar levait l’embargo sur les premières prises en main de la presse, en même temps que le dossier de Game Informer. Mais le média américain gardait en réserve la transcription complète de sa conversation avec Rob Nelson, qui entre bien plus dans le détail des systèmes. C’est elle qui tombe aujourd’hui, à six semaines de la sortie.
Rob Nelson n’est pas un inconnu pour les lecteurs de Vice Central : c’est déjà lui qui expliquait récemment pourquoi GTA VI n’est volontairement pas photoréaliste. Codirecteur du studio écossais, il est devenu le visage de Rockstar dans la presse à l’approche de la sortie.

Jason et Lucia, un couple qui vit même quand vous ne le regardez pas
Rockstar a renoncé aux trois héros de GTA V pour se concentrer sur deux personnages dont les vies sont, selon Rob Nelson, « étroitement liées ». Chacun suit sa propre routine : quand le joueur passe de Lucia à Jason pendant la démonstration, il le retrouve nu sous la douche, dans leur planque. Les deux protagonistes peuvent cohabiter dans ces planques, qui deviennent bien plus interactives que dans les GTA précédents : on y ouvre le réfrigérateur, on y change d’apparence, on y passe du temps avec l’autre, et des visiteurs y passent selon leurs propres horaires. Rob Nelson compare la profondeur de ces lieux au campement de Red Dead Redemption 2.
Jason et Lucia s’envoient des SMS et peuvent s’appeler pour parler de leur journée. Ces échanges comptent : laisser les messages de l’autre sans réponse abîme un peu leur relation. La romance est facultative et ne donne aucun avantage de jeu particulier ; on la fait progresser en partageant des activités, braquages compris, mais aussi billard, minigolf ou kayak. « Vous gérez la relation comme vous entretenez, je l’espère, n’importe quelle relation : en passant du temps ensemble », résume Rob Nelson. L’état de cette relation pèse sur la suite, sans que Rockstar précise comment.
En voiture, les deux héros se relaient au volant, et celui qui est assis côté passager peut tirer pendant que l’autre conduit.
Des rencontres imprévues, d’une benne à ordures à un live en plein trafic
Rob Nelson insiste sur une idée : « le monde agira sur vous autant que vous agissez sur lui ». La démonstration en donne plusieurs exemples. Lucia croise un homme qui vit dans une benne à ordures et se présente comme avocat : on peut lui donner des cachets, ou refuser, et revenir plus tard lui demander un conseil juridique. On peut même grimper dans la benne avec lui. Ailleurs, un « Trunk Challenge » met en scène un homme accroché au coffre d’une voiture lancée à pleine vitesse, pendant qu’un flux façon diffusion en direct s’affiche à l’écran.
Les passants, eux, sont plus variés que jamais, avec des tailles et des corpulences différentes et des animations qui s’adaptent en temps réel. Ils remarquent aussi le joueur : rester trop près d’un groupe qui discute finit par se voir, et suivre quelqu’un trop longtemps le rend méfiant, agressif ou le pousse à fuir. Certains habitants sont armés et interviennent d’eux-mêmes dans une altercation, ce qui change la façon d’aborder un conflit en pleine rue.
Rockstar a aussi choisi de ne pas signaler toutes les activités secondaires par une icône sur la carte, pour laisser la place à la découverte. Comme dans Red Dead Redemption 2, on peut « étudier » les animaux, un chien par exemple, sans les chasser.

« On peut braquer à peu près tout »
C’est la phrase qui circule le plus depuis ce matin. « On peut braquer à peu près tout. On peut entrer dans ce magasin où l’on achète des écouteurs, par exemple, et le braquer », explique Rob Nelson. Supérettes, banques, prêteurs sur gages, officines de prêt sur salaire : les cibles ne sont plus réservées aux missions scénarisées comme dans GTA V, et un braquage de banque peut se décider sur un coup de tête, seul ou à deux.
L’argent devient d’ailleurs central : certaines étapes de l’histoire demandent d’avoir réuni une somme avant d’avancer. La préparation compte, de l’itinéraire de fuite au bon moment pour partir. Un coffre-fort s’ouvre avec son code ou à l’explosif, mais faire sauter la porte peut abîmer une partie du butin, et la police peut encercler les lieux, ce qui oblige à trouver une autre sortie. Dans la démonstration, le couple se rend chez un prêteur sur gages en Ryde Me avant de passer à l’action.
Une police qui cherche un couple, pas seulement une voiture
Un crime ne déclenche une réaction que s’il a des témoins ou si une alarme se met en route. Les forces de l’ordre retiennent ensuite trois choses : les vêtements, le véhicule, et le fait de chercher un duo. Pour leur échapper, on peut changer de voiture, de tenue (d’où l’intérêt du coffre), se séparer pour casser le signalement du couple, ou simplement quitter la zone. Rob Nelson prévient qu’à trois étoiles, fuir en voiture devient difficile sans un modèle vraiment rapide.
Le vol de voiture gagne aussi en profondeur : un scanner sur le téléphone indique si un véhicule est verrouillé, s’il a une alarme ou un traceur, sa valeur de revente et le coût de son immatriculation. Certains modèles exigent des outils, comme un cloneur de clés ou une tige de crochetage, et un traceur évolué signale votre position si vous roulez trop lentement. Le bon vieux carjacking reste possible.
Des missions plus ouvertes, et un profil criminel qui ne juge pas
Les missions de l’histoire laissent plus de liberté : la fuite d’un immeuble montrée à IGN propose plusieurs itinéraires, et une course-poursuite peut s’écarter du chemin conseillé sans échec. Rockstar veut brouiller la frontière entre activités libres et missions principales, et promet un jeu qui se prête à plusieurs parties grâce à des choix secondaires aux conséquences visibles.
Le profil criminel, successeur du système d’honneur de Red Dead Redemption 2, observe vos habitudes, comme la violence gratuite ou une riposte disproportionnée, et fait réagir le monde en conséquence. Rob Nelson insiste : il ne s’agit pas de dire qu’une façon de jouer est bonne ou mauvaise.
Ce que les autres extraits de l’interview ajoutent
Depuis la publication de la transcription, plusieurs médias en ont repris d’autres passages, notamment VICE, qui en a tiré 35 nouveautés, et IGN lui-même sur X. Ils précisent plusieurs systèmes évoqués plus haut.
Côté couple, Jason et Lucia peuvent se tenir la main quand ils se promènent ensemble, d’une simple pression sur la gâchette droite. Les activités partagées sont plus nombreuses qu’annoncé : billard, minigolf et kayak, mais aussi balades sur la plage, sorties au zoo, plongée et saut en parachute. Le partenaire peut aussi prendre le volant ou suggérer un détour : pendant la démonstration, en passant devant une fourrière de la police, il rappelle au joueur qu’un acheteur cherchait justement un modèle précis.
Les receleurs prennent d’ailleurs une vraie place dans le vol de voitures : ils rachètent les véhicules volés, moins cher s’ils sont abîmés, certains passent commande d’un modèle, et l’un d’eux peut fournir le code d’une fourrière où se servir. Dans les planques, on peut se raser ou rafraîchir sa coupe, une nouvelle coiffure demandant un passage au salon, et certaines boutiques de vêtements proposent des articles introuvables ailleurs.
La police gagne en lisibilité : l’affichage des étoiles indique si les forces de l’ordre connaissent votre apparence, et un héros arrêté reste arrêté, même si son partenaire parvient à s’enfuir. Enfin, une conversation surprise dans la rue peut mener à une activité, et sortir une arme suffit parfois à mettre fin à une altercation.
Une satire pensée pour ne pas vieillir
Dernier point qui intéressera les amateurs de l’humour de la série : Rockstar ne part pas d’une blague, mais de longues recherches sur les lieux, d’où naît ensuite la satire. Le studio évite volontairement les événements politiques précis, les mèmes et l’argot à la mode, qui vieillissent trop vite, au profit de thèmes plus durables. Les publicités à la radio et à la télévision, elles, sont bien plus nombreuses que dans GTA V.
Ces nouveaux détails complètent ceux du dossier de Game Informer et du numéro de LOVE Magazine. Pour tout reprendre dans l’ordre, notre récapitulatif GTA VI : tout ce qu’on sait avant la sortie rassemble l’essentiel, et notre article sur le dossier Game Informer détaille la météo, la faune et la carte.
GTA VI sortira le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S.
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