C’est l’annonce technique de la rentrée côté PlayStation. Ce 1er octobre, Sony a dévoilé le QSSR, pour Quick Spectral Super Resolution : une mise à l’échelle par intelligence artificielle dérivée de celle de la PS5 Pro, mais conçue pour tourner sur la PS5 standard. Deux jeux en profitent dès aujourd’hui, Digital Foundry a déjà pu la tester, et la question brûle toutes les lèvres à sept semaines de la sortie : GTA VI pourrait-il en profiter ? Voici tout ce qu’il faut savoir.

EN 30 SECONDES
  • Sony a dévoilé le 1er octobre le QSSR, une mise à l’échelle par IA pour la PS5 standard
  • Il dérive du PSSR de la PS5 Pro et du Project Amethyst mené avec AMD
  • Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei l’utilisent dès aujourd’hui, tous les studios y auront accès
  • Digital Foundry salue un résultat remarquable, pour 1,5 à 1,8 ms par image en 1440p
  • Rien n’est annoncé pour GTA VI, mais une mise à jour après la sortie devient crédible

Ce qu’il faut retenir

  • Confirmé Le QSSR est une mise à l’échelle par IA pour la PS5 standard, issue du PSSR de la PS5 Pro et du Project Amethyst mené avec AMD.
  • Confirmé Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei l’utilisent dès aujourd’hui, via une mise à jour qui l’ajoute comme option graphique.
  • Confirmé Tous les développeurs PlayStation y auront accès, selon Sony.
  • Rapporté Digital Foundry salue un résultat « remarquable », pour un coût de 1,5 à 1,8 milliseconde par image en 1440p.
  • Pas annoncé Rien ne relie officiellement le QSSR à GTA VI pour l’instant. Mais le jeu est exactement le type de titre qui en profiterait.
Logan dans une rue néon de Shinjuku, dans Marvel's Wolverine, premier jeu à utiliser le QSSR sur PS5
Marvel’s Wolverine, l’un des deux premiers jeux à utiliser le QSSR sur PS5 (source : PlayStation Blog).

Le QSSR, comment ça marche

Sur console, la plupart des grands jeux ne calculent pas leur image directement en 4K : c’est trop coûteux. Ils la rendent dans une définition plus basse, puis l’agrandissent. Toute la qualité finale dépend de cette étape de reconstruction : bien faite, l’image paraît nette et stable ; mal faite, elle devient floue, crénelée, et les détails fins scintillent dès que la caméra bouge.

Le QSSR confie cette reconstruction à un réseau de neurones. Comme le PSSR de la PS5 Pro, il s’appuie sur les images précédentes pour reconstituer les détails, au lieu de se contenter d’étirer l’image. Selon Daniel Craig, ingénieur principal en recherche graphique chez Sony, qui signe l’annonce sur le PlayStation Blog, sa force tient à une architecture de réseau « allégée » et à une implémentation optimisée à la main pour la PS5. Jusqu’ici, Sony jugeait impossible de faire tourner ce type de traitement sur la console standard.

Du PSSR au QSSR : la PS5 Pro, AMD et le Project Amethyst

Le QSSR est le dernier étage d’une stratégie engagée il y a deux ans. En novembre 2024, la PS5 Pro arrivait avec le PSSR, une mise à l’échelle par IA qui s’appuie sur une unité dédiée de la console. En décembre 2024, Sony et AMD officialisaient le Project Amethyst, une collaboration sur l’apprentissage automatique appliqué au rendu, dont les travaux ont aussi nourri le FSR 4 d’AMD sur PC. Début 2025, Mark Cerny, architecte de la PS5, annonçait pour 2026 une nouvelle génération de PSSR proche du FSR 4. Le QSSR en est la déclinaison pour la PS5 standard.

CritèrePSSR (PS5 Pro)QSSR (PS5)
MatérielUnité dédiée à l’IA, environ 300 TOPSProcesseur graphique de la PS5, sans unité dédiée
CalculsPrécision INT8Précision FP16, instructions groupées
Sortie viséeJusqu’à la 4K1440p en pratique, selon Digital Foundry
Statut« Référence », selon SonyVersion allégée, dérivée du PSSR
IntégrationPar jeu, au cas par casRemplaçant direct d’une intégration PSSR existante

Ce dernier point est décisif : selon Sony, cité par Digital Foundry, un jeu qui utilise déjà le PSSR sur PS5 Pro peut passer au QSSR sur PS5 presque sans retouche, au prix de quelques jours de réglages, notamment sur le chargement des textures.

Les premiers jeux : Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei

Deux productions des studios PlayStation ouvrent le bal, avec une mise à jour publiée le jour de l’annonce qui ajoute le QSSR aux options graphiques. Chez Insomniac Games, Mike Fitzgerald, responsable de la technologie, explique qu’il apporte plus de netteté et de stabilité aux décors de Wolverine, des rues de Madripoor aux ruelles de Shinjuku. Chez Sucker Punch, Jasmin Patry, ingénieur principal du rendu, salue une stabilité « qui n’était pas possible sur PS5 jusqu’ici » pour les détails des personnages et des paysages de Ghost of Yōtei.

La démonstration officielle du QSSR dans Marvel’s Wolverine (source : PlayStation).

L’analyse de Digital Foundry

Digital Foundry a pu passer six heures avec la technologie avant l’annonce. Son verdict est enthousiaste : la résolution trop basse et la mauvaise reconstruction ont pénalisé de nombreux jeux de cette génération, et le QSSR pourrait « faire une vraie différence ». Les gains relevés :

Stabilité
Nettement moins de scintillement quand la caméra bouge.
Détails fins
Câbles, grilles et feuillages mieux reconstitués, jusqu’au sous-pixel.
Végétation
Beaucoup moins d’artefacts sur le feuillage en mouvement.
Un coût mesuré
1,5 à 1,8 ms par image pour passer de 864p à 1440p dans Wolverine.

Le gain dépend du jeu de départ. Il est spectaculaire dans Wolverine, plus discret dans Ghost of Yōtei, qui avait déjà une image propre. Et le coût grimpe vite avec la définition visée : en visant la 4K dans le mode Fidélité de Wolverine, Digital Foundry a mesuré environ 4,4 ms par image, ce qui fait du 1440p la limite raisonnable sur PS5 standard.

Pour situer ces chiffres : un jeu à 60 images par seconde dispose de 16,7 ms pour calculer chaque image, un jeu à 30 images par seconde de 33,3 ms. Le QSSR en 1440p consomme donc environ un dixième du budget d’un jeu à 60 images par seconde. En 4K, il prendrait environ 13 % du budget d’un jeu à 30 images par seconde.

Comparaison zoomée du mode ray tracing de Ghost of Yōtei sur PS5, sans et avec le QSSR
Ghost of Yōtei en mode ray tracing, sans puis avec le QSSR, zoomé quatre fois : le gain est plus discret sur un jeu déjà propre (source : PlayStation).

La démonstration officielle du QSSR dans Ghost of Yōtei (source : PlayStation).

Et GTA VI dans tout ça ?

Rockstar n’a rien annoncé, et Sony ne cite pas GTA VI dans son annonce. Mais le sujet le concerne directement, parce que le QSSR corrige précisément les défauts relevés sur GTA VI.

Dans son analyse de l’Extended Look, Digital Foundry estimait que le jeu tourne sur PS5 autour de 1440p, à 30 images par seconde, sans trace d’une reconstruction temporelle moderne : l’image semblait simplement agrandie vers la 4K. Avec, à la clé, une certaine douceur, de l’aliasing sur la géométrie et du scintillement sur les détails fins. C’est exactement ce que le QSSR améliore dans Wolverine.

Vice City au crépuscule dans GTA VI, avec ses tours illuminées
Les câbles, les néons et les tours lointaines de Vice City sont le type de détails fins qu’une reconstruction par IA stabilise (source : Game Informer).

Les arguments pour

  • La PS5 Pro est déjà dans la boucle. GTA VI porte la mention « PS5 Pro Enhanced » sur le PlayStation Store. Si cette amélioration passe par le PSSR, le QSSR devient un remplaçant presque direct pour la PS5 standard.
  • Le budget le permet. À 30 images par seconde, GTA VI dispose de 33,3 ms par image. Le QSSR peut lui permettre de calculer moins de pixels puis de reconstruire une image plus nette, ou d’améliorer la sortie 4K pour environ 4,4 ms.
  • Sony et Rockstar sont proches. Publicités PlayStation, manettes DualSense aux couleurs de Vice City, mention Pro sur la fiche : le jeu est le grand rendez-vous de la PS5 en fin d’année.

Les arguments contre

  • Le calendrier. À sept semaines de la sortie, la version de lancement est sans doute presque finalisée. Une intégration ultérieure, par mise à jour, paraît plus réaliste qu’au premier jour.
  • Le moteur de Rockstar. GTA VI tourne sur le moteur maison RAGE, et Rockstar n’a jamais détaillé sa reconstruction d’image, ni sur PS5 ni sur PS5 Pro.
  • L’équilibre entre consoles. Les Xbox Series X|S n’ont pas d’équivalent annoncé. Rockstar a toujours visé une expérience comparable sur toutes les machines, même si la version Pro montre qu’il accepte déjà des différences.

Notre analyse : le QSSR ne changera sans doute pas la version de GTA VI disponible le 19 novembre, faute d’annonce et de temps. Mais il rend crédible une mise à jour de l’image sur PS5 standard après la sortie, surtout si la version PS5 Pro utilise le PSSR. Rockstar a déjà fait évoluer GTA V pendant des années après son lancement, jusqu’à un mode 60 images par seconde sur PS5. Rien n’est confirmé : nous mettrons cet article à jour dès que Rockstar ou Sony s’exprimeront.

Ce que ça change pour les joueurs

Le QSSR n’a pas le même intérêt selon la console sur laquelle vous comptez jouer à GTA VI.

PS5 standard
Pas besoin de changer de console : le QSSR arrive par mise à jour des jeux, au cas par cas, quand le studio l’intègre.
PS5 Pro
Elle garde l’avantage avec le PSSR, un processeur graphique plus puissant et la 4K, que le QSSR atteint difficilement.
Xbox Series X|S
Le QSSR est une technologie Sony, réservée à la PS5. Microsoft n’a pas annoncé d’équivalent.

Pour GTA VI, seule la mention « PS5 Pro Enhanced » est officielle à ce jour, sans détail sur la résolution ni la fréquence d’images, comme nous le détaillons dans notre guide des versions.

FAQ

Qu’est-ce que le QSSR ?

Quick Spectral Super Resolution : une mise à l’échelle par intelligence artificielle de Sony pour la PS5 standard, dérivée du PSSR de la PS5 Pro.

Faut-il une PS5 Pro pour en profiter ?

Non, le QSSR est justement conçu pour la PS5 standard. La PS5 Pro garde le PSSR, plus puissant.

Quels jeux utilisent le QSSR ?

Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei, depuis le 1er octobre 2026. Sony le proposera à tous les développeurs.

GTA VI utilisera-t-il le QSSR ?

Rien n’est annoncé. Le jeu en profiterait, mais une intégration par mise à jour après la sortie paraît plus réaliste qu’au lancement.

Le QSSR existe-t-il sur Xbox ?

Non, c’est une technologie PlayStation. Microsoft n’a pas annoncé d’équivalent pour les Xbox Series X|S.

Sources

NikoBelic

RÉDACTION · VICE CENTRAL

Traque l'actualité, les leaks et les théories autour de GTA VI.

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